Власний досвід«Хлопці довго вагалися, чи брати дівчину в команду»: Я створюю відеоігри
Ольга Макаренко про роботу в Ubisoft і Blackwood і жінок у геймдеві
За статистикою, жінки становлять близько половини геймерів Великої Британії та понад 40% гравців США. Водночас серед розробників відеоігор у світі жінок усього 24%.
Ольга Макаренко працює в індустрії відеоігор понад 10 років. Останні два роки була level-дизайнеркою в Ubisoft, а у вересні перейшла на посаду старшої геймдизайнерки у Blackwood Games – компанію, яка, серед іншого, працює над популярним шутером Warface.
На прохання Wonderzine Україна, Оля розповідає, як складався її шлях у професії, чому її навчила робота в Ubisoft і чи стає, на її думку, індустрія ігор більш дружною до жінок.
Лара Крофт і вибір професії
Дитинство я провела в оточенні книжок і приставок. Одна з моїх перших приставок – Atari; одна з перших ігор – Space Invaders. Не скажу, що ця гра захопила мене настільки, щоб я захотіла створювати ігри сама. Але грати в неї та інші доісторичні штуки типу Wolfenstein мені подобалося.
Я дуже любила читати, цікавилася міфологією, антропологією, соціологією та психологією. Закінчила школу екстерном, бо хотіла швидше вступити до Вищої школи антропології та пішла вчитися на культурного антрополога. Коли там, в інституті, мене порівняли з Ларою Крофт, я усвідомила, що на це рішення мене й справді надихнула вона, Лара. Це був гіпнотичний момент: вибір мого навчального закладу визначила гра, у яку я грала. Я подумала: «Круто, ігри це не просто розвага й одна з форм ескапізму. Вони можуть уплинути й безпосередньо на долю людини».
Упередження та пошуки можливостей
З інституту я вже свідомо шукала, як інтегруватися в ігрову індустрію. Та оскільки була гуманітарієм і мала кепські стосунки з математикою, довго не бачила можливостей для себе. Треба розуміти, що ігри на той момент робили переважно програмісти, а поняття геймдизайну як такого не було. Відповідно, не було й курсів чи інститутів, де тебе могли цьому навчити.
За мірою мого дорослішання та еволюції самої індустрії почали виникати нові класні професії. З’явилися сценаристи та художники, для ігор стали малювати повноцінні концепти, а не якісь начерки на аркуші в клітинку. У якийсь момент індустрія зробила крок так далеко, що в неї зміг потрапити навіть такий гуманітарний елемент, як я.
Вибір мого навчального закладу визначила відеогра
Батьки поставились до мого наміру досить скептично. Зараз упереджень значно менше: чимало дітей хоче працювати в ІТ чи індустрії ігор, тому що це прибутково. А тоді було так: «Чим ти збираєшся займатися? Іграшками, серйозно?». «А що робить геймдизайнер, малює? Ти навіть не малюєш?! А що ти тоді там робиш, каву підносиш?». Таких моментів було чимало, але пов’язані вони були швидше з браком знань: люди не розуміли суті цієї професії, тому й не сприймали її серйозно.
Мама була доволі стривожена тим, як я збиралася заробляти собі на життя. Бабусі й дідусі взагалі не уявляли, що це за робота. А друзі, навпаки, намагалися підбадьорити. Казали: «Круто, якщо жінка зможе робити ігри». Я слухала це й думала: «Серйозно? Якщо жінка?». Це звучить ніби: «Якщо заяць навчиться грати на барабані» чи «Якщо кіт заспіває серенаду».
«Якщо жінка почне робити ігри, це буде дуже прикольно».
Ну, я й почала.
«Ігри для бабусь» і перші кроки в індустрії
Стартувала я, звісно, не відразу з AAA-тайтлів (високобюджетних ігор – ред.). Початківцям у цій сфері, як правило, дуже непросто, адже всі хочуть узяти на роботу дизайнера з досвідом. Увійти в індустрію складно, а якщо ти ще й жінка, а надворі 2008 рік, то ще складніше.
Спершу я виконувала роботу за смішні гроші чи навіть безкоштовно, просто щоби набити собі портфоліо та побачити зсередини, як працює вся ця історія. Бралася за все, за що можна було взятися. Набиралася досвіду.
2008 року ми зі знайомим запустили свою компанію. «Компанія» звучить голосно, але ми справді робили невеликі проєкти в жанрі hidden object. Це, грубо кажучи, скріни з активними зонами, де треба знайти певні предмети. Усередині індустрії, з огляду на аудиторію таких квестів, їх називають «іграми для бабусь» [усміхається].Тоді цей жанр був дуже популярним, паблішери шукали розробників у країнах, де така робота обходилася дешевше, тож я з радістю вписалася в цю затію.
Наші проєкти приносили прибуток, але це був не той рівень, якого я прагнула. Я увійшла в індустрію, та коли відчула себе більш упевнено, вирішила рухатися далі.
ААА та геймдиз, який уміє все
ААА-індустрія дуже відрізняється від казуального геймдева (розробка casual games, простих ігор для широкого загалу – ред.) Тут інший підхід до розробки: це не просто цікава історія, а серйозний бізнес із жорсткими дедлайнами.
Моє входження в AAA-індустрію відбулося, коли я потрапила до української компанії 4A Games і почала працювати над проєктами серії Metro. Хлопці досить довго вагалися, чи брати дівчину до своєї команди. На той момент у студії було тільки двоє дівчат, художниці, і я, геймдизайнерка, стала третьою.
Коли я потрапила до студії, там працювало тільки двоє дівчат
У невеликих компаніях повного циклу ще деякий час тому геймдизайнер повинен був уміти все: працювати і як сценарист, і як левел-дизайнер, і як технічний дизайнер. Грубо кажучи, тобі дають порожній шматок простору та частину історії, яку треба реалізувати шляхом інструментів. Ти пишеш документацію, вигадуєш геймплей (ігровий процес, що визначає взаємодію гри та гравця – ред.), придумуєш, який вигляд матиме локація й що на ній буде розташовуватися. Часто також пишеш сюжет і діалоги, які ведуть персонажі. Ведеш безперервну роботу у зв’язці з концепт-художниками та художниками.
Геймдизайнер має тримати в голові багато факторів і вміти збирати з них пазл. Припустимо, головний герой пройшов виснажливий бій і втомився. Це легко передати словами у книзі, але як ти передаси це шляхом геймплею? Гравець має відчути, що втомився разом із героєм, а для цього має бути особливий пейсинг, тобто темп, у якому ти проходиш гру. Тобі треба прорахувати, як герой, у якого закінчилися патрони й аптечка, вийде живим зі складного бою, як себе почуватиме та що побачить після цієї схватки. Наприклад, виходить гравець із темного підземного ходу – і на контрасті бачить неймовірне блакитне небо. Якщо всі ці шматочки чітко стають у пази, у гравця не виникає відчуття штучності.
Геймдизайнер має тримати в голові багато факторів і вміти збирати з них пазл
Робота в Ubisoft і level-дизайн
Я багато зачерпнула з цієї роботи та сильно виросла. Коли досягла свого рівня у 4A Games, вирішила спробувати попрацювати у великій конторі, яка вже створила не один проєкт.
2018 року мене запросили на роботу в київську студію Ubisoft. Це було надзвичайно приємно й дуже мені полестило. Ubisoft ретельно ставиться до відбору працівників: кандитат проходить інтерв’ю, яке складається з кількох етапів, і мати не тільки знання й досвід, але й хороші софт-скіли. Тому перш ніж зійтися, ми з компанією місяці зо два приглядалися одне до одного.
Щоби не порушити NDA, я не буду вказувати назву проєкту, над яким працювала в Ubisoft, але скажу, що це великий ААА-тайтл.
Оскільки Ubisoft – це велика компанія, роботу над одним проєктом розподіляють між студіями в різних країнах. У порівнянні з попередньою компанією, мені здавалося, що в Ubi аж занадто піклуються про людей, щоби вони не перегрілися й не перенаванжилися.
Я працювала level-дизайнеркою. Основна відмінність level-дизайнера від геймдизайнера полягає в тому, що перший при роботі над проєктом не створює нових механік, а використовує ті, що вже існують, і значно більше часу працює з ігровим редактором. У чомусь працювати в такому форматі легше, місцями – складніше, бо ця робота передбачає постійне спілкування з колегами з інших студій, які працюють в абсолютно різних часових поясах. Це цікаво, але водночас виснажливо: усе-таки завжди простіше підійти до колеги, який сидить поруч, і сказати: «Васенька, поясни мені, що тут відбувається» [усміхається].
Спокійним життя геймдизайнера в AAA-компаніях не назвеш
Проєкт, над яким я працювала в Ubisoft, був свіжим для мене досвідом. Мені чомусь завжди щастить на нове й незвичайне. Куди б я не прийшла, я ніколи не потрапляю на проєкт зі стабільним roadmap (планом розвитку чи оновлення продукту – ред.). Це завжди щось нове й динамічне, таке, що змінюється на ходу. Треба постійно тримати носа за вітром.
Спокійним життя геймдизайнера в серйозних AAA-компаніях узагалі не назвеш. Буває так, що частина роботи, на яку ти витрачаєш багато часу й енергії, проходить усі стадії затвердження – а потім просто потрапляє під кат. Чому? Тому що креативний директор вирішив, що цей фрагмент не дуже єднається із загальним проєктом.
Були кейси, коли мої знайомі дизайнери реагували на це дуже болісно: картали себе за те, що погано виконали свою роботу, хоча це зовсім не так. Але їх можна зрозуміти, адже кожен хоче не просто побачити своє ім’я в титрах, а й показати друзям і знайомим, над чим саме працював. А на великих проєктах часто виходить так: «Ось мій шматочок. І ось тут теж міг бути мій, але його не взяли».
Утім, це момент, з яким може зіткнутися кожен геймдизайнер. Ти маєш бути готовим, що твоя робота в будь-який момент може бути зарізана.
Страхи геймдизайнерів і простір для росту
Я досить швидко росту й дуже люблю вчитися, тож чим мене справді можна привабити, так це новим досвідом і можливостями.
Коли я досягла певного рівня в Ubisoft (тобто вивчила те, що мене на той момент цікавило), то почала нудьгувати. Для геймдизайнера сидіти на стабільній роботі – це великий страх. Мій знайомий якось сказав: «Я відчуваю, як іржавіють мої скіли» [усміхається].Моменти стабільності, коли тобі, можливо, уже є чого навчити інших, але немає чому повчитися самому, викликають у розробників мікропаніку.
Зараз я працюю в компанії Blackwood Games, займаюся мультиплеєрним шутером Warface, який треба сапортити й адаптувати під нові реалії. Цей проєкт цікавий тим, що в нього вже є певне legacy та своя аудиторія, але водночас його треба постійно оновлювати, відштовхуючись від поточних інтересів аудиторії та трендів ринку. Це класне завдання, особливо коли ти можеш подивитися, що цікавить твою аудиторію та як змінюються її уподобання. У спеціалістів, які мають досвід розробки таких проєктів, є чому повчитися, тож це величезний простір для росту.
Моменти стабільності, коли тобі вже немає чому повчитися, викликають у розробників мікропаніку
Дівчата в геймдеві та атмосфера в колективі
На казуальних проєктах працює чимало дівчат. Навіть коли я тільки починала, проєктами типу hidden object і match-3 вже займалися дівчата, просто ми були рідкістю, ніби мамонти, та навіть не перетиналися.
Своєю чергою, жінок у високобюджетних проєктах тоді практично не було. Здається, 2010-го року ми з друзями навіть випивали за те, що я – єдина на Україну й Росію дівчина-геймдизайнер у AAA-індустрії. Це було прикольно, але водночас викликало подив. Я думала: «Цікаво, що ж тут не так?».
За останні роки жінок серед геймдизайнерів побільшало, зокрема й у ААА-компаніях. І це круто, адже, як на мене, геймдизайн – це напрям, у якому себе класно може проявити як чоловік, так і жінка.
Дехто вважає, що ця сфера токсична до жінок. Але, на мій погляд, у кіноіндустрії та модельному бізнесі цієї токсичності й супутніх проблем (наприклад, харасменту) значно більше.
Геймдизайн – це напрям, у якому себе класно може проявити як чоловік, так і жінка
Можливо, у «мохнаті» часи десь на початку нульових, ситуація була дещо інша. Тоді розробкою ігор справді займалися дещо здичавілі, асоціальні особистості. Такі собі похмурі гіки, які розмовляли з комп’ютерами значно краще, ніж із людьми. Та зараз серед програмістів більше комунікабельних людей і значно менше – диких і токсичних.
Звісно, мені доводилося чути підколи на свою адресу. Але з тими чоловіками, які зустрічали мене, ставши на диби, ми зрештою потоваришували. Виявилося, що це класні хлопці, у яких були омани щодо жінок в індустрії. Дехто навіть вважав, що я прийшла сюди, щоби знайти чоловіка – захомутати якогось дикого айтішника та жити на його зарплатню [сміється]. Та час показав, що я прийшла не за цим, і зараз ці хлопці – мої хороші друзі.
У Ubisoft, де я працювала раніше, узагалі дуже серйозно ставляться до будь-яких проявів некоректної поведінки. Регулярно проводять опитування, щоби переконатися, що співробітниці не зазнають харасменту від колег. Це найбільш комфортне й нетоксичне місце, де мені доводилося працювати. Там жінка може почувати себе в повній безпеці. Тому коли я почула новини про те, що в студіях Ubisoft в інших країнах мав місце харасмент на робочому місці, була здивована й шокована.
Думаю, токсичні й агресивні люди можуть трапитися в будь-якій індустрії, і ніхто від цього не застрахований. Але з мого досвіду, середовище геймдеву досить дружнє, адже там працюють дещо інфантильні люди, свого роду великі діти. Не знаю, як із ними вести побут, але спілкуватися дуже приємно.
«Діви в біді» vs. сильні жінки
Я виросла на старій, піксельній версії Mortal Kombat, де жіночі персонажі билися на рівних із чоловічими. Тобто в обличчя отримували всі, незалежно від статі – і я сприймала це як норму. Мені дуже подобалася Соня Блейд. Так, її образ теж дещо сексуалізований – наприклад, у неї великі груди, але при цьому вона має м’язи, розумна й може битися на рівних із чоловіками.
Авжеж, раніше було дуже багато ігор з архетипічним образом damsel in distress («діви в біді»). У таких історіях дівчина присутня як милий допоміжний персонаж, який може або щось показати головному герою, або чекати на порятунок від нього. Наприклад, дівчину захоплює дракон – і головний персонаж має її визволити. Але я не бачу в цьому навмисного приниження жінок: просто індустрія тривалий час орієнтувалася на чоловічу аудиторію. Жінки почали більше цікавитися іграми вже тоді, коли в них з’явився сюжет і цікаві персонажі, з якими можна себе асоціювати.
На якомусь етапі ігор про сильних жінок стало навіть забагато, але я не бачу в цьому нічого поганого
Зараз проєктів із жінками, які можуть усе, стає дедалі більше. Візьмімо, наприклад, мою улюблену Лару Крофт, яку після перезапуску трошки спростили. Або проєкт Hellblade: Senua’s Sacrifice. Це альтернативний світ, частково заснований на скандинавській і кельтській міфології. Головна героїня історії – дівчина Сенуа, яка йде з головою загиблого судженого до Хели, повелительки загробного світу, щоби врятувати його душу. Це дуже потужна гра з терапевтичним ефектом, і вона ведеться від імені сильної жінки, яка бореться зі своїми страхами та переживає травму, пов’язану з втратою коханого.
На якомусь етапі ігор про сильних жінок стало навіть забагато, але я не бачу в цьому нічого поганого. Соціум змінюється, змінюються його потреби, відповідно, змінюються й ігри. Я взагалі вважаю, що повноцінні ААA-проєкти – це одна з найсучасніших форм мистецтва. Мистецтво змінювалося з розвитком соціуму; ігри також реагують на ці зміни.
Вигорання та покликання
Відколи я випустила свій перший проєкт, у мене жодного разу не виникло бажання залишити цю індустрію. Певний час я цікавилася кіно, оскільки, на мій погляд, воно досить близьке до сучасних ігор, але це все одно трохи не те.
У мене траплялися моменти вигорання. Бувають такі кранчі (аврали – ред.), коли доводиться сидіти на роботі допізна. Іноді я проводила в офісі кілька днів і приїжджала додому, тільки щоби помитися. Звісно, у такі періоди тобі дуже хочеться їсти, спати, ти постійно втомлений. Але навіть тоді я не замислювалася про те, щоби все кинути.
Мене якось запитали, що я робитиму, якщо мені дати мільйон доларів. Я відповіла, що організую свою компанію та зможу зробити власний проєкт. Або, можливо, менше працюватиму: не 8 годин на день, а 3.
Я максимально інтегрована в геймдев. Більшість моїх друзів – люди з ігрової індустрії. Мої інтереси теж крутяться навколо ігор: я граю, читаю багато ігрової літератури та літератури з режисури. Якщо мене викинути з цієї сфери, я відчую себе дуже розгубленою. Навіть не можу уявити себе в іншому місці.
Текст:
Таїсія Куденко
редакторка Wonderzine Україна
Коментарі
Підписатись